Показаны сообщения с ярлыком история создания. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком история создания. Показать все сообщения

четверг, 4 июля 2013 г.

вторник, 5 февраля 2013 г.

Немного статистики

Хотим поделиться с вами интересной статистикой, измеряющей доброту пользователей Google =)

На картинке представлена сборная статистика по ТОП-10 стран, которые ставят самые высокие оценки в разделе "персонализация".
В правой колонке отображается, какие оценки пользователи Google Play в среднем ставят всем приложениям в этой категории.
В левой колонке для сравнения показана средняя оценка, которую люди ставят нашему самому первому приложению - живым обоям Miracle Marine.

И так, самыми добрыми являются пользователи Тайланда. 
А нас больше всего любят в Китае и Индии.

Друзья, поднимем рейтинг в России! 
Ставьте хорошие оценки приложениям в разделе персонализация... в частности нашим живым обоям =)

вторник, 7 августа 2012 г.

Рисование в векторе (Flash)

Небольшая статья о том, как нарисовать векторного персонажа на примере Хотея из Live Ink.
Мы рисовали  его в программе Flash мышкой, не используя планшет. 


воскресенье, 5 августа 2012 г.

История о Live Ink

В том, что живые обои "Live ink" появились на свет, наверное, не последнюю роль сыграло то, что китайские пользователи очень тепло приняли наши первые живые обои Miracle Marine.
Один из них даже оставил вот такой комментарий: (´`)*✲゚*
Так что, хотя мы и не ставили прямой задачи "сделать что-нибудь для восточного рынка", идея о том, что хорошо бы чем-нибудь порадовать китайскую аудиторию, плотно засела в подсознании. 


пятница, 11 мая 2012 г.

О плюсах живых обоев (признание в любви)

Нам часто задают вопрос: "почему вы вообще начали с живых обоев".


Ключевое слово здесь "начали" :) 
Так случилось, что у каждого из нас имелся опыт работы в индустрии в роли геймдизайнера.
Все мы любили и продолжаем любить Игры и, естественно, нам хотелось бы сразу же взяться за большой проект.
Эх, все геймдизайнеры грешны. Многие из нас стыдливо прячут под подушкой концепт собственной супер-мега РПГ... ну, вы знаете, той самой, с кучей новых фич и отменными диалогами. 

Однако мы адекватно оценивали свои возможности.
Может каждый из нас и был хорошим ГД, но в остальном мы были "некомпетентными универсалами": кто-то когда-то учился программировать, а другой рисует по вечерам ("и моя кошка смотрит на эти рисунки так, будто у меня здорово выходит").

Вот, к примеру, одна из первых работ нашего нынешнего художника, нарисованная в бытность её ГД. 

четверг, 26 апреля 2012 г.

Pocket World - история создания персонажа

Предисловие
Внешний вид персонажа игры Pocket World рождался долго и трудно.

Мы с самого начала решили, что главной особенностью игры должно стать племя со своей собственной культурой и бытом, которые будут откликаться на действия игрока, меняясь под его руками.

Мы не хотели использовать в качестве персонажей людей. 
Ещё самые первые концепты игры сопровождали вот эти образы: