Показаны сообщения с ярлыком история создания. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком история создания. Показать все сообщения
четверг, 4 июля 2013 г.
вторник, 5 февраля 2013 г.
Немного статистики
Хотим поделиться с вами интересной статистикой, измеряющей доброту пользователей Google =)
На картинке представлена сборная статистика по ТОП-10 стран, которые ставят самые высокие оценки в разделе "персонализация".
В правой колонке отображается, какие оценки пользователи Google Play в среднем ставят всем приложениям в этой категории.
В левой колонке для сравнения показана средняя оценка, которую люди ставят нашему самому первому приложению - живым обоям Miracle Marine.
И так, самыми добрыми являются пользователи Тайланда.
А нас больше всего любят в Китае и Индии.
Друзья, поднимем рейтинг в России!
Ставьте хорошие оценки приложениям в разделе персонализация... в частности нашим живым обоям =)
вторник, 25 декабря 2012 г.
вторник, 7 августа 2012 г.
воскресенье, 5 августа 2012 г.
История о Live Ink
В том, что живые обои "Live ink" появились на свет, наверное, не последнюю роль сыграло то, что китайские пользователи очень тепло приняли наши первые живые обои Miracle Marine.
среда, 4 июля 2012 г.
пятница, 11 мая 2012 г.
О плюсах живых обоев (признание в любви)
Нам часто задают вопрос: "почему вы вообще начали с живых обоев".
Однако мы адекватно оценивали свои возможности.
Может каждый из нас и был хорошим ГД, но в остальном мы были "некомпетентными универсалами": кто-то когда-то учился программировать, а другой рисует по вечерам ("и моя кошка смотрит на эти рисунки так, будто у меня здорово выходит").
Вот, к примеру, одна из первых работ нашего нынешнего художника, нарисованная в бытность её ГД.
Ключевое слово здесь "начали" :)
Так случилось, что у каждого из нас имелся опыт работы в индустрии в роли геймдизайнера.
Все мы любили и продолжаем любить Игры и, естественно, нам хотелось бы сразу же взяться за большой проект.
Эх, все геймдизайнеры грешны. Многие из нас стыдливо прячут под подушкой концепт собственной супер-мега РПГ... ну, вы знаете, той самой, с кучей новых фич и отменными диалогами.
Все мы любили и продолжаем любить Игры и, естественно, нам хотелось бы сразу же взяться за большой проект.
Эх, все геймдизайнеры грешны. Многие из нас стыдливо прячут под подушкой концепт собственной супер-мега РПГ... ну, вы знаете, той самой, с кучей новых фич и отменными диалогами.
Однако мы адекватно оценивали свои возможности.
Может каждый из нас и был хорошим ГД, но в остальном мы были "некомпетентными универсалами": кто-то когда-то учился программировать, а другой рисует по вечерам ("и моя кошка смотрит на эти рисунки так, будто у меня здорово выходит").
Вот, к примеру, одна из первых работ нашего нынешнего художника, нарисованная в бытность её ГД.
вторник, 8 мая 2012 г.
вторник, 1 мая 2012 г.
четверг, 26 апреля 2012 г.
Pocket World - история создания персонажа
Предисловие
Внешний вид персонажа игры Pocket World рождался долго и трудно.
Внешний вид персонажа игры Pocket World рождался долго и трудно.
Мы с самого начала решили, что главной особенностью игры
должно стать племя со своей собственной культурой
и бытом, которые будут откликаться на действия игрока, меняясь под его руками.
Мы не хотели использовать в качестве персонажей людей.
Ещё самые первые концепты игры сопровождали вот эти образы:
Ещё самые первые концепты игры сопровождали вот эти образы:
Подписаться на:
Сообщения (Atom)










