четверг, 26 апреля 2012 г.

Pocket World - история создания персонажа

Предисловие
Внешний вид персонажа игры Pocket World рождался долго и трудно.

Мы с самого начала решили, что главной особенностью игры должно стать племя со своей собственной культурой и бытом, которые будут откликаться на действия игрока, меняясь под его руками.

Мы не хотели использовать в качестве персонажей людей. 
Ещё самые первые концепты игры сопровождали вот эти образы: 




Всё-таки люди, как их не меняй, останутся людьми.
Если изменить их рацион или привычки, это всё равно будет человеческая культура, хоть и немного измененная. А мы хотели дать игроку создать нечто своё, что-то, о чем он сможет заботиться.

... а ещё у котиков больше шансов иметь успех в интернете, как сказал наш менеджер.
... и люди не такие милые :) 


Было понятно, что при нашей механике и ограниченных ресурсах добиться этого будет непросто. Нарисовать целый мир ещё полбеды. Но для того, чтобы сделать этот мир по-настоящему живым, нужно сделать огромное количество анимаций. 
Так что мы начали не с поиска внешнего вида персонажа, а со способа его анимации.
     
Прорисовка вручную "под карандашный рисунок" 


Эту идею мы отмели очень быстро, после первых же тестов.
Картинка, конечно, получалась божественно красивой, а шерсть будто жила собственной жизнью, но, во-первых, процесс был слишком долгим и трудоёмким, а во-вторых, было очень сложно вносить правки в готовую анимацию. Зато эти тесты убедили нас в том, что шерстью котов придётся пожертвовать: вся красота при маленьком размере персонажа превращалась в раздражающую рябь.

Flash

Первым по-настоящему глубоко проработанным вариантом, была анимация во Flash



Поскольку мы думали собирать проект именно в нём, мы надеялись, в качестве бонуса, получить выигрыш в весе за счет использования символов.

Первые пробы предполагали присутствие плаща на персонаже, чтобы облегчить рисовку его фигуры.
Вот одна из таких анимации (кот тут без ушей и дополнительных прорезей в плаще): 

 

Тут мы поняли, что слишком упростили бедного персонажа. Он и на кота-то теперь не похож. Знакомая нарисовала для нас несколько более "художественных" версий персонажа, и мы ринулись в бой.

Именно в этот момент у персонажа появилась антенка. Мы хотели компенсировать его короткие лапки, дав ему возможность манипулировать предметами при помощи магии антенки.


Сначала всё шло неплохо, но оказалось, что, чтобы "получилось красиво", пришлось использовать сложные Shape-анимации, так что о выигрыше в весе пришлось забыть. Потом выяснилось, что расстановка меток в shape-анимации лишь немногим проще и быстрее, чем проработка вручную.
Сохранились видео из нескольких пробных анимаций: 

Так же мы пробовали использовать для анимации рисованные символы, но персонажи казались недостаточно гибкими. 
Но сам стиль был интересным, и мы запомнили его (впоследствии мы использовали нечто похожее при создании живых обоев, но об этом в другой раз).


3D


Главный плюс этого варианта был в том, что сколько бы ракурсов одного и того же действия нам ни потребовалось, персонажа достаточно было анимировать один раз, а затем лишь переставлять камеру. Но среди нас не было моделлеров, и котики получились немного пугающими. 





Да и устраивающего нас фильтра для рендера итоговой картинки (под 2D рисунок) мы не нашли.

Adobe After Effects

Как всегда - то, что так долго искали, нашлось под самым носом. 
Чудо явилось в виде замечательной функции Puppet tool для Adobe After Effects. 

Она позволяет разбить картинку на треугольники (mesh'ы) и расставить на них точки-метки. После этого, при перетаскивании меток, изображение деформируется. Если персонажа разбить на составные части и гнуть каждую в отдельности, эффект получается отличный.

К тому моменту мы лишились старого арта вместе с ушедшим из проекта художником и нам срочно нужен был новый персонаж.
Мы вернулись к первоначальному цвету кота и попробовали сделать несколько набросков:

   


Домучив бедное животное до вменяемого состояния, мы сделали несколько проб на примере "кота-пирожного":

 


Работать с инструментом было легко, но персонаж продолжал смущать. 

Именно тогда и родилась, благодаря помощи замечательной художницы Насти, последняя версия нашего персонажа, которая и пошла в активную работу:




Судьбой племени именно этих рыжих проказников Вы и будете распоряжаться в нашей игре
И он, и мы рады этому


Спасибо за внимание!

Комментариев нет:

Отправить комментарий